DJINNS OF THE LAKE
Comment jouer ?
2 à 4 joueurs à partir de 10 ans, +-10 minutes
THÈME
Au quarantième jour de désert, au bord d'un lac bordé de coupoles, le voyageur élu aperçoit la Cité des songes ; chaque nuit, quatre Djinns-architectes y reconstruisent des tours du rêve sur le reflet des étoiles.
BUT DU JEU
Gagner un maximum de points en construisant des "Tours du Rêve" (une tour du rêve est composée d'un pion de chaque couleur, sur 4 étages).
MATÉRIEL
- Un plateau représentant le lac des songes.
- 32 pions-coupoles repartis en 4 couleurs.
- 4 marqueurs "Djinns", un par couleur.
Chaque couleur comporte :
- 2 pions-coupoles de force 1.
- 2 pions-coupoles de force 2.
- 2 pions-coupoles de force 3.
- 2 pions-coupoles de force 4.
- 1 marqueur "Djinns".
PRÉPARATIFS
- À 4 joueurs, chacun, dans le sens anti-horaire, se choisit un marqueur "Djinns" correspondant à la couleur avec laquelle il veut jouer.
- À 3 joueurs, chacun, dans le sens anti-horaire, se choisit un marqueur "Djinns" correspondant à la couleur avec laquelle il veut jouer. La couleur non choisie sera jouée par tous les autres joueurs comme une couleur complémentaire, mais les points remportés par cette couleur seront tous nuls.
- À 2 joueurs, chacun se choisit deux marqueurs "Djinns"; les joueurs pourront alors jouer à leur tour, l’une ou l’autre de ces deux couleurs choisies.
Une fois que les marqueurs "Djinns" ont tous été choisi, les joueurs les placent devant eux afin que chacun puisse savoir avec quelle couleur jouent les autres.
On dispose ensuite aléatoirement, tous les pions-coupoles sur les 32 cases qui entourent le lac.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Le tour de jeu se fait désormais dans le sens horaire, en commençant par le dernier à avoir choisi son marqueur "Djinns".
Chacun à son tour déplace un pion-coupole de la ou les couleur(s) qu'il contrôle, dans un sens ou dans l'autre, pour aller superposer son pion-coupole ou la pile qu'il contrôle à celle d’un autre Djinns.
- Un pion-coupole de force 1 ira se poser obligatoirement sur le premier pion-coupole qu'il rencontre (seul ou déjà empilé) dans un sens ou dans l'autre.
- Un pion-coupole de force 2 ira se poser obligatoirement sur le deuxième pion-coupole qu'il rencontre (seul ou déjà empilé) dans un sens ou dans l'autre.
- Un pion-coupole de force 3 ira se poser obligatoirement sur le troisième pion-coupole qu'il rencontre (seul ou déjà empilé) dans un sens ou dans l'autre.
- Un pion-coupole de force 4 ira se poser obligatoirement sur le quatrième pion-coupole qu'il rencontre (seul ou déjà empilé) dans un sens ou dans l'autre.
Lors d'un déplacement, un joueur peut déplacer sa coupole seule, ou avec l'entièreté, ou seulement une partie de la pile dont il contrôle le sommet.
DÉPLACEMENTS INTERDITS
- Aucune pile ne peut comporter plus d'un pion de chaque couleur. Un pion-coupole ne peut pas s’intégrer à une tour du rêve si sa couleur y est déjà représentée ; tout coup qui aboutirait à ce résultat est donc interdit.
- Lors d'un déplacement, on ne compte pas les cases vides qui séparent 2 coupoles, sachant que ces espaces vont augmenter au fur et à mesure de la partie. Il est donc interdit de poser une coupole sur une case vide.
COMMENT S’APPROPRIER TOUT OU PARTIE D’UNE TOUR DU RÊVE
Une tour du rêve est composée d'un pion-coupole de chaque couleur.
Lorsqu'un joueur vient de poser le quatrième étage d'une tour du rêve, il doit immédiatement la sortir du jeu.
- À 4, les joueurs doivent scinder les piles en deux, et restituer au joueur qui la contrôle, la moitié basse (il se peut que la moitié ayant été donnée au joueur qui la contrôle rapporte plus de point que la moitié du joueur ayant achevé la tour du rêve). Ces demi-tours du rêve sont placées devant les joueurs qui les contrôlent et seront comptabilisées en fin de partie.
- À 3, les joueurs doivent scinder les piles en deux, et restituer au joueur qui la contrôle, la moitié basse ( il se peut que la moitié ayant été donnée au joueur qui la contrôle rapporte plus de point que la moitié du joueur ayant achevé la tour du rêve). Ces demi-tours du rêve sont placées devant les joueurs qui les contrôlent et seront comptabilisées en fin de partie. Si le pion-coupole qui contrôle la moitié basse est de la couleur non choisie, cette moitié revient au joueur ayant complété la tour mais son score sera nul.
- À 2, les joueurs placent les tours du rêve achevées devant eux.
Il y a donc des situations d’intérêts communs entre certains joueurs, ce qui ne veut pas dire qu’ils soient définitivement alliés. En fin de partie, chaque joueur comptera indépendamment ses points.
FIN DE PARTIE ET DÉCOMPTE DES POINTS
La partie se termine dès qu’un des joueurs ne peut plus déplacer de pion-coupole à son tour de jeu.
Chacun compte alors ses points en multipliant à chaque fois le nombre d'étages de ses tours (ou demi-tours) du rêve par la force du pion-coupole au sommet.
Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points gagne la partie.
Exemple :
Une tour de 4 étages avec à son sommet par un pion-coupole de force 3 rapporte 4 x 3 points au joueur qui la contrôle.
Les autres tours inachevées encore présentent sur le plateau sont également comptabilisées selon le même principe.
Exemple :
- Une tour de 2 étages avec à son sommet un pion-coupole de force 4 rapporte 2 x 4 points au joueur qui la contrôle.
- Un pion-coupole seul de force 2 rapporte 1 x 2 points à celui qui la contrôle, etc.
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Djinns of the Lake